Aktywnie

W czasie lockdownu rozgrywki e-sportowe zyskały na popularności

fot. Newseria

E-sport był jedną z form rozrywki, która w dobie pandemii i lockdownu znacząco zyskała na popularności. Wprawdzie wiele stacjonarnych wydarzeń przełożono lub odwołano, co wpłynęło na globalne przychody branży, ale te, które w całości odbywały się online’owo, przyciągnęły rzeszę nowych graczy, również z grup do tej pory niemających związku z e-sportem. Dla wielu młodych ludzi staje się on rozrywką numer jeden, co powoduje, że również część budżetów mediowych jest przesuwana do tej branży ze sportu tradycyjnego.

– Ten rok był skomplikowany dla branży e-sportowej, tak jak dla wszystkich dziedzin życia w Polsce. Z jednej strony mierzyliśmy się z tymi samymi problemami, niedogodnościami w związku z epidemią. Natomiast z drugiej strony też notowaliśmy pewne korzyści. Była to jedna z niewielu dziedzin rozrywki, która poprzez pandemię nie została w pełni zablokowana, w czasie lockdownu rozgrywki e-sportowe toczyły się całkowicie online’owo. Ciągłość została zachowana i nasze oglądalności w czasie lockdownu notowały wzrosty względem poprzednich lat – mówi agencji Newseria Biznes Paweł Kowalczyk, prezes Polskiej Ligi Esportowej.

Jak wynika z październikowych szacunków firmy Newzoo („Global Esports Market Report”), przychody z globalnego e-sportu w 2020 roku wyniosły nieco ponad 950 mln dol., choć jeszcze przed pandemią szacowane były na 1,1 mld dol. Zrewidowana w dół prognoza jest też nieco niższa niż wynik osiągnięty w 2019 roku. Ten spadek nie jest jednak efektem mniejszej liczby widzów czy organizatorów wydarzeń e-sportowych, ale jedynie przełożonych i odwołanych w 2020 roku eventów. W Polsce pierwszą taką decyzją było zakazanie udziału publiczności w finałach Intel Extreme Masters w Katowicach. Wiadomo już, że tegoroczny turniej również odbędzie się bez obecności widzów.

Konsekwencją odwoływania wydarzeń w halach i na stadionach było również wstrzymanie sponsoringu firm partnerskich.

– Liczba offline’owych wydarzeń e-sportowych w ostatnich miesiącach uległa znacznemu ograniczeniu – mówi Paweł Kowalczyk. – Nagrody były ściśle powiązane z wydatkami marketingowymi, więc na początku lockdownu zostały ograniczone ze względu na to, że i część wydatków marketingowych wielu firm została wstrzymana. Myślę, że nie jest to stała sytuacja i ona będzie się ponownie zmieniać wraz z powrotem do normalności.

Wydarzenia organizowane online nie są dla sponsorów tak atrakcyjne jak offline ze względu na mniejszą ekspozycję marki i inne spadające korzyści z inwestycji.

– Liczymy na to, że już w drugiej połowie roku zostanie w jakimś stopniu przywrócona działalność offline’owa związana z eventami, czyli to, co jest bardzo ważnym elementem działalności e-sportowej. Największe światowe podmioty organizujące rozgrywki już ogłosiły, że jesienią odbędą się pierwsze eventy – mówi prezes Polskiej Ligi Esportowej.

Jak podkreślają eksperci Collegium Da Vinci w raporcie „E-sport 2020. Biznes – Rynek pracy – Edukacja”, dłużej utrzymujący się stan zawieszenia może negatywnie wpłynąć na przychody, a także zniechęcić część sponsorów do inwestowania w e-sport. Jest to jednak na tyle nowa przestrzeń, że powinna poradzić sobie z tym kryzysem i zaproponuje inne podejście do inwestowania. Długoterminowe perspektywy są wciąż bardzo pozytywne dla branży. Newzoo zrewidowało je nawet w górę. W 2023 roku globalne przychody mają wynosić blisko 1,6 mld dol., a coroczny wzrost szacowany jest na 15,5 proc.

– Poprzez to, że zachowana została ciągłość wszystkich wydarzeń, potencjał branży znacząco urósł. Prognozy wskazują, że jest to jedna z najbardziej dynamicznie rosnących gałęzi rozrywki, co powoduje, że możemy być optymistami – podkreśla Paweł Kowalczyk. – Bardzo ważne jest też to, że dla młodych ludzi gaming oraz e-sport stają się rozrywką numer jeden. Im te osoby będą starsze, tym więcej w populacji będziemy mieć osób, które są zainteresowane takimi rozgrywkami.

Newzoo wskazuje, że w Europie liczba widzów w 2020 roku wzrosła o ponad 7 proc., do 92 mln, z czego 33 mln to entuzjaści, którzy oglądają rozgrywki częściej niż raz w miesiącu.

– Do e-sportu napływa coraz więcej widzów, którzy do tej pory nie mieli z nim do czynienia, chociażby z grupy mainstreamowych. Udało się trafić z e-sportem do tych grup za pomocą wielu kanałów medialnych. Liczymy, że ta grupa coraz bardziej będzie wpływała także na wyniki oglądalności – mówi prezes Polskiej Ligi Esportowej. – Coraz bardziej zauważamy, że e-sport zbliża się do sportu tradycyjnego, dla wielu marek i organizatorów stał się nowym sportem, wiele budżetów mediowych jest przesuwanych ze sportu tradycyjnego do e-sportu, więc na pewno będziemy mieli do czynienia ze wzrostem aktywności medialnych i marketingowych.

Celem powołanej w maju ub.r. Polskiej Ligi Esportowej jest profesjonalizacja e-sportu – stworzenie profesjonalnej ligi e-sportowej i jej promowanie, m.in. w telewizji i platformach wideo online. W PLE są dwie grupy: Lotto Dywizja Profesjonalna oraz Dywizja Mistrzowska, z których każda składa się z ośmiu w pełni profesjonalnych drużyn. Platformą zmagań jest gra Counter-Strike: Global Offensive, pozostająca od lat w czołówce gier komputerowych na świecie. Pula nagród, o które jesienią walczyły drużyny, to 100 tys. zł w Dywizji Mistrzowskiej i 10 tys. zł w Lotto Dywizji Profesjonalnej. Finałowe rozgrywki zgromadziły w peaku blisko 11 tys. widzów na Twitchu i ponad 53 tys. w kanale telewizyjnym Polsat Games.

– Chcemy krok po kroku dążyć do coraz większej profesjonalizacji rynku, ale też wszystkich drużyn, które występują w ramach Polskiej Ligi Esportowej. Myślę, że już niedługo będziemy namacalnie widzieli, jak bardzo ten rynek się sprofesjonalizował i jak bliski jest chociażby benchmarkom lig sportowych – mówi Paweł Kowalczyk.

W 2021 roku PLE planuje rozbudować rozgrywki o nowe tytuły. Chce także wspierać ligi amatorskie promujące e-sport jako dyscyplinę sportową, ligi szkolne czy regionalne. Start rozgrywek przewidziany jest na marzec/kwiecień 2021 roku.

– Zależy nam na tym, żeby w coraz większym stopniu, wraz ze zmniejszaniem restrykcji covidowych, być obecnym w świecie offline’owym, żeby kibice mieli możliwość styku z zawodnikami. Sami zawodnicy chcą rywalizować w ramach takich wydarzeń, bo brakuje im fizycznej rywalizacji – zapowiada prezes PLE.

Źródło: Newseria

Zobacz też:

Aktywnie

E-sport to już bardzo lukratywny biznes. W 2019 roku wartość tego rynku sięgnie 1,1 mld dol. Tylko w 2018 roku na świecie odbyło się 737 dużych wydarzeń e-sportowych, a wpływy...

Copyright © 2021 Podróżon.pl

Exit mobile version